
| 無双シリーズにおいて新たに「技能ポイント」というシステムができた本作品。 しかし、このシステムは実は厄介。 ・ 『技能ポイント ≠ 勲功ポイント』 ……という特徴がある。 つまり、全ての技能を修得した武将を作るには、 技能ポイントは戦後評価に応じて、一定のポイントを獲得できる。 |
評価 |
評価に必要な勲功値 |
入手技能P |
効率 |
S |
950 〜 1000 |
400 |
40% 〜 42% |
A |
800 〜 949 |
200 |
25% 〜 21% |
B |
600 〜 799 |
120 |
20% 〜 15% |
C |
200 〜 599 |
80 |
40% 〜 13% |
D |
100 〜 199 |
40 |
40% 〜 20% |
E |
0 〜 99 |
20 |
∞% 〜 20% |
| さらに、難易度によって入手ポイントに補正が加わる。 『地獄』 ⇒ 100% |
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| 「95000 P の勲功がたまるまでに
30500 P の技能ポイントを貯める必要がある」 ……先ほどの項目で書いたわけだが、横の効率に注目して欲しい。 仮に戦後評価でB評価ばかりを取っているとしたら、 技能Pは、120ずつしか増えないのに、勲功値は600P以上も増えていくことになる。 最終的に、95000 P の20%〜15%、つまり 18000 P 程度の技能ポイントしか取れない。 また、ステージ内で入手する勲功は、戦後評価とは関係なく加算される。 そうならないためにも、技能ポイントは効率的に入手しなくてはならない。 「ステージ中に勲功を入手せず、SやEなどの効率の良い戦後評価だけを得る」 ……という方法を使わなければならないわけだ。 しかし、本作品では戦後評価に応じて、各キャラクターの能力値の上昇が変化する。 各戦後評価で上昇する能力値は以下の通りだ。 |
基本 |
騎乗 |
間接 |
移動 |
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体力 |
無双 |
攻撃 | 防御 | 攻撃 |
防御 |
攻撃 |
防御 |
移動 |
跳躍 |
回避 |
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ステージ内の勲功 |
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クリアタイム |
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勲功アイテム |
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ミッション達成 |
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奥義評価 |
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総合評価 |
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階級上昇 |
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| 先ほど掲げた、 「ステージ中に勲功を入手せず、SやEなどの効率の良い戦後評価だけを得る」 ……という方法を取るためには、 「勲功アイテムの入手」や「敵武将撃破によるミッション達成」は捨てなければならない。 つまり、勲功アイテムやミッション達成による上昇能力である、 『間接攻撃力』 / 『間接防御力』 / 『跳躍力』 / 『回避力』 これらの能力を成長させる際には技能ポイントの効率が悪くなると言える。 逆に言うと、クリアタイムや奥義評価でだけ
S を取れば、 勲功アイテムやミッションの達成は当初は
C 〜 E を取るのが最適。 S / E / E / S / C ……という評価を取れば、効率よく技能ポイントを回収できる。 そこで、30500 P 収集のメドがついたら、今度は技能ポイントの収集はさておく。 E / S / S / E / C そして、こういった評価を狙って、育っていない能力値を中心に育てることになる。 『各能力値も限界まで育ち、技能を全て習得した武将』 ……を作り出すことも夢ではないのである。 |